Revisado em Jan 6, 2015 3:08 pm
obs1 status do equipamento
obs2 Equipamento por Requisitos
obs3 Status Effects
obs4 Stat Calculators
Cada nível ganho permite adicionar um ponto em qualquer atributo, que pode chegar a um máximo de 99.
Apenas a Arauto Esmeralda é capaz de subir o nível do jogador.
Indica o total de almas possuídas pelo jogador naquele momento.
Podem ser usadas para pagar por objetos, serviços, ou subir de nível.
O número necessário é crescente e está representado na tabela abaixo.
A memória permanece em NG+ e é usada para calcular o alcance dos níveis em interações online. Evita que personagens com muito progresso no jogo, mas de baixo nível, interajam com personagens iniciantes.
PV
Pontos de vida diminuem em 10% do total a cada vez que um personagem morre ou é amaldiçoado. Apesar do mínimo a que ele chega em um personagem na forma Vazia ser 50%, o Anel do Vínculo aumenta o limite para 75%.
O PV máximo só pode ser restaurado com o uso de uma Efígie Humana.
Todos os atributos afetam PV, mas ele é influcienciado principalmente por Vigor. O máximo PV possível é 2505, com todos os atributos em 99.
Energia
Necessária para realizar ações. Ações consomem energia, que se recupera sozinha.
A taxa de regeneração de energia é inversamente proporcional ao peso total carregado.
Gastar a barra total de energia ao correr impossibilita o personagem de correr novamente enquanto a barra não se regenerar completamente. Usar energia e deixar a barra no negativo, além obrigar o personagem a esperar até que o valor negativo se regenere antes de poder usá-la novamente, faz com que a força dos ataques fique proporcionalmente menor: quanto maior o valor negativo, menor a força do ataque.
É determinada pelo atributo Fortitude.
Peso
Peso máximo que pode ser equipado. Seus movimentos vão ficando lentos à medida que esse valor se aproxima do máximo.
Quanto maior o peso total carregado, menor a taxa de regeneração de energia, maior a lentidão em andar, correr e rolar, menor a distância rolada e maior o dano sofrido em quedas.
O "fat roll" aparece quando a capacidade de carregamento está comprometida em 70%. Não é possível correr em 100%. Não afeta o período de invulnerabilidade do personagem durante a animação de rolamento, mesmo no fat roll. O período de invulnerabilidade é determinado pela agilidade.
É determinado pelo atributo Vitalidade.
Espaço
Tempo de conjuração
Agilidade
Equilíbrio
Habilidade de suportar o impacto de ataques. Evita que o personagem fique atordoado e tenha suas animações interrompidas, mas é imediatamente reduzido a um terço caso ele seja atingido e não esteja em uma animação.
Ao segurar um ataque, o personagem é ligeiramente retardado e seu equilíbrio pode levar de 16 a 20 segundos para regenerar.
É determinado apenas pelo menor atributo entre Fortitude e Adaptabilidade.
Pode ser aumentado com o uso de armaduras.
O total de quebra de equilíbrio varia com a arma, e diferentes animações de ataque da mesma arma causam um dano diferente.
Abaixo, uma explicação detalhada deste processo.
http://www.gamefaqs.com/boards/693331-dark-souls-ii/68945708
ATQ: Força
Dano extra feito com armas que têm bônus de força.
ATQ: Destreza
Dano extra feito com armas que têm bônus de destreza.
ATQ: Mágico
Dano extra feito com Magias e armas imbuídas com magia.
É determinado pelo atributo Inteligência.
ATQ: Fogo
Dano extra feito com Piromancias e armas imbuídas com fogo.
É determinado pela soma de ambos os atributos Inteligência e Fé.
ATQ: Raio
Dano extra feito com Milagres e armas imbuídas com raio.
É determinado pelo atributo Fé.
ATQ: Escuridão
Dano extra feito com Sortilégios e armas imbuídas com escuridão.
É determinado apenas pelo menor entre os atributos Inteligência ou Fé.
ATQ: Veneno
ATQ: Sangramento
DEF: Física
DEF: Mágica
Reduz o dano mágico tomado em 0,11% por ponto de defesa. 900 pontos resultam em 100% de redução.
É determinada pelo atributo Inteligência.
DEF: Fogo
DEF: Raio
Reduz o dano de raio tomado em 0,11% por ponto de defesa. 900 pontos resultam em 100% de redução.
É determinada pelo atributo Fé.
DEF: Escuridão
Reduz o dano de escuridão tomado em 0,11% por ponto de defesa. 900 pontos resultam em 100% de redução.
É determinada apenas pelo menor entre os atributos Fé e Inteligência.
RES: Veneno
RES: Sangramento
RES: Petrificação
RES: Maldição
Mão direita:
Mão esquerda:
Armas I, II e III mostram o valor de ataque resultante (físico e elemental) da arma em cada mão.
DEF vs Impacto
DEF vs Corte
DEF vs Perfuração
As defesas vs impacto, corte e perfuração mostram o total resultante de toda armadura equipada contra aquele tipo de ataque.
Equilíbrio
O equilíbrio mostra o total resultante de toda armadura equipada.
Primary Stats:
Attunement
Attribute governing number of spells that can be attuned. Boosts spell casting speed.
Strength
Attribute required to wield heavy, powerful weapons. Also boosts weapon ATK. Also boosts ability to guard break opponents.
Dexterity
Attribute required to wield weapons requiring finesse. Boosts poison and bleed effects.
Adaptability
Attribute governing defense and agility. Boosts poison resist and bleed resist.
Intelligence
Attribute required for sorceries and other spells. Boosts proficiency in magic and dark ATK and DEF. Boosts spell casting speed.
Faith
Attribute required for miracles and other spells. Boosts proficiency in lightning and fire ATK and DEF. Boost spell casting speed.
Links
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Text description (resource dump)
Atributos
Status do jogadorobs1 status do equipamento
obs2 Equipamento por Requisitos
obs3 Status Effects
obs4 Stat Calculators
Table of Contents
Sobre almas e níveis

Nível
Também chamado de Soul Level (SL), pode chegar ao máximo de 838.Cada nível ganho permite adicionar um ponto em qualquer atributo, que pode chegar a um máximo de 99.
Apenas a Arauto Esmeralda é capaz de subir o nível do jogador.

Almas
O éter da vida. São obtidas de inimigos derrotados e cadáveres abandonados.Indica o total de almas possuídas pelo jogador naquele momento.
Podem ser usadas para pagar por objetos, serviços, ou subir de nível.

Almas necessárias
Indica quantas almas são necessárias para subir ao próximo nível.O número necessário é crescente e está representado na tabela abaixo.
Mostrar / Ocultar

Memória de Almas
Indica o total de almas obtidas pelo jogador, independentemente de como foram usadas.A memória permanece em NG+ e é usada para calcular o alcance dos níveis em interações online. Evita que personagens com muito progresso no jogo, mas de baixo nível, interajam com personagens iniciantes.
Atributos
Afetam o desempenho dos status do personagem e são uma condição para alguns equipamentos.Desempenho
status+ind armor
Pontos de vida diminuem em 10% do total a cada vez que um personagem morre ou é amaldiçoado. Apesar do mínimo a que ele chega em um personagem na forma Vazia ser 50%, o Anel do Vínculo aumenta o limite para 75%.
O PV máximo só pode ser restaurado com o uso de uma Efígie Humana.
Todos os atributos afetam PV, mas ele é influcienciado principalmente por Vigor. O máximo PV possível é 2505, com todos os atributos em 99.
Crescimento. Clique para mostrar

Necessária para realizar ações. Ações consomem energia, que se recupera sozinha.
A taxa de regeneração de energia é inversamente proporcional ao peso total carregado.
Gastar a barra total de energia ao correr impossibilita o personagem de correr novamente enquanto a barra não se regenerar completamente. Usar energia e deixar a barra no negativo, além obrigar o personagem a esperar até que o valor negativo se regenere antes de poder usá-la novamente, faz com que a força dos ataques fique proporcionalmente menor: quanto maior o valor negativo, menor a força do ataque.
É determinada pelo atributo Fortitude.
Crescimento. Clique para mostrar

Peso máximo que pode ser equipado. Seus movimentos vão ficando lentos à medida que esse valor se aproxima do máximo.
Quanto maior o peso total carregado, menor a taxa de regeneração de energia, maior a lentidão em andar, correr e rolar, menor a distância rolada e maior o dano sofrido em quedas.
O "fat roll" aparece quando a capacidade de carregamento está comprometida em 70%. Não é possível correr em 100%. Não afeta o período de invulnerabilidade do personagem durante a animação de rolamento, mesmo no fat roll. O período de invulnerabilidade é determinado pela agilidade.
É determinado pelo atributo Vitalidade.
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Conhecimento |
10 |
13 |
16 |
20 |
25 |
30 |
40 |
50 |
60 |
75 |
---|

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Habilidade de suportar o impacto de ataques. Evita que o personagem fique atordoado e tenha suas animações interrompidas, mas é imediatamente reduzido a um terço caso ele seja atingido e não esteja em uma animação.
Ao segurar um ataque, o personagem é ligeiramente retardado e seu equilíbrio pode levar de 16 a 20 segundos para regenerar.
É determinado apenas pelo menor atributo entre Fortitude e Adaptabilidade.
Pode ser aumentado com o uso de armaduras.
Crescimento. Clique para mostrar
O total de quebra de equilíbrio varia com a arma, e diferentes animações de ataque da mesma arma causam um dano diferente.
Abaixo, uma explicação detalhada deste processo.
Mostrar / Ocultar
http://www.gamefaqs.com/boards/693331-dark-souls-ii/68945708
Bônus de Ataque
...
Dano extra feito com armas que têm bônus de força.
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Dano extra feito com armas que têm bônus de destreza.
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Dano extra feito com Magias e armas imbuídas com magia.
É determinado pelo atributo Inteligência.
Crescimento. Clique para mostrar.

Dano extra feito com Piromancias e armas imbuídas com fogo.
É determinado pela soma de ambos os atributos Inteligência e Fé.
Crescimento. Clique para mostrar.

Dano extra feito com Milagres e armas imbuídas com raio.
É determinado pelo atributo Fé.
Crescimento. Clique para mostrar.

Dano extra feito com Sortilégios e armas imbuídas com escuridão.
É determinado apenas pelo menor entre os atributos Inteligência ou Fé.
Crescimento. Clique para mostrar.

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Bônus de Defesa
...DEF: Física
Crescimento. Clique para mostrar.
DEF: Mágica
Reduz o dano mágico tomado em 0,11% por ponto de defesa. 900 pontos resultam em 100% de redução.
É determinada pelo atributo Inteligência.
Crescimento. Clique para mostrar.
DEF: Fogo
Crescimento. Clique para mostrar.
DEF: Raio
Reduz o dano de raio tomado em 0,11% por ponto de defesa. 900 pontos resultam em 100% de redução.
É determinada pelo atributo Fé.
Crescimento. Clique para mostrar.
DEF: Escuridão
Reduz o dano de escuridão tomado em 0,11% por ponto de defesa. 900 pontos resultam em 100% de redução.
É determinada apenas pelo menor entre os atributos Fé e Inteligência.
Crescimento. Clique para mostrar.
Resistências
...RES: Veneno
Crescimento. Clique para mostrar.
RES: Sangramento
Crescimento. Clique para mostrar.
RES: Petrificação
Crescimento. Clique para mostrar.
RES: Maldição
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Armas e defesa
Mostra os valores de ataque e defesa do que estiver equipado no personagem, desconsiderando seus atributos.Mão direita:



Mão esquerda:



Armas I, II e III mostram o valor de ataque resultante (físico e elemental) da arma em cada mão.


As defesas vs impacto, corte e perfuração mostram o total resultante de toda armadura equipada contra aquele tipo de ataque.
O equilíbrio mostra o total resultante de toda armadura equipada.
Primary Stats:
Attunement

Attribute governing number of spells that can be attuned. Boosts spell casting speed.
- Increases attunement slots, maximum stored casts, raises HP, casting speed, curse resist, and agility.
- Points per attunement slot increases until 75. No further attunement slots can be gained by leveling Attunement past 75.
- Slightly increases HP for each point. (2 HP per point until 20,then 1 HP per point until 50)
- The Bandit begins with the lowest Attunement at 2 and the Sorcerer starts with the highest Attunement at 12.
- Starting after 10 Attunement, increasing Attunement also increases number of casts (see below).
- Each spell seems to get more charges at a particular amount of attunement points based on the amount of casts it starts off with. For example, a spell that starts with 8 casts can rise to a maximum of 15 casts, while a spell with 2 casts can rise to a total of 5.
- The table below is accurate for MOST (~90% of) spells.
- There are multiple soft caps (meaning "the best amount of pts for the value") for attunement:
- 20 & 30 are the softcaps for attunement slots; recommended value for using enhancement and/or healing spells (ex: magic barrier, sunlight blade, heal, great heal, etc.).
- 50 is the softcap for total spell charges added; recommended value for using offensive spells (any spell that directly deals damage like Soul Arrow or Lightning Spear).
Attunement: |
10 |
13 |
16 |
20 |
25 |
30 |
40 |
50 |
60 |
75 |
94 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Attunement Slots: |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
10 |
Total charges for a 30 initial cast spell: |
30 |
30 |
30 |
31 |
? |
32 |
34 |
36 |
? |
? |
40 |
Total Charges for a 20 initial cast spell: |
20 |
20 |
20 |
21 |
? |
22 |
24 |
26 |
? |
? |
30 |
Total charges for a 15 initial cast spell: |
15 |
15 |
15 |
16 |
16 |
16 |
17 |
18 |
? |
? |
30 |
Total charges for a 10 initial cast spell: |
10 |
10 |
10 |
11 |
? |
12 |
14 |
16 |
? |
? |
20 |
Total charges for an 8 initial cast spell: |
8 |
8 |
8 |
9 |
? |
10 |
11 |
12 |
13 |
13 |
15 |
Total charges for a 4 initial cast spell: |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
7 |
8 |
Total charges for a 3 initial cast spell: |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
4 |
5 |
5 |
5 |
6 |
Total charges for a 2 initial cast spell: |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
3 |
4 |
4 |
4 |
5 |
Total charges for a 1 initial cast spell: |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
3 |
Strength

Attribute required to wield heavy, powerful weapons. Also boosts weapon ATK. Also boosts ability to guard break opponents.
- Raises HP, attack: strength, and physical defense.
- Increases physical defense by 1-4 for every 4 combined points spent in strength, dexterity, endurance, and vitality; after further testing, the defense obtained per 4 points spent will start to increase depending on the sum total of your strength, dexterity, endurance, and vitality. The higher your sum total, the greater amount of physical defense you will receive per 4 points spent.
- Starting off, receive 1 physical defense for every 4 points spent.
- First threshold "W", alternate between receiving 1 & 2 physical defense for every 4 points spent.
- Second threshold "X", alternate between receiving 1, 2 & 3 physical defense for every 4 points spent.
- Third threshold "Y", alternate between receiving 2 & 3 physical defense for every 4 points spent.
- Fourth threshold "Z", alternate between receiving 2, 3 & 4 physical defense for every 4 points spent.
- Slightly increases HP for each point (Gives 2 HP per point until 20, then 1 HP per point until 50, then 0 HP per point until 99?).
- The Sorcerer begins with the lowest Strength at 3 and the Warrior starts with the highest Strength at 15.
- Heavy armors (armor with the most defense and poise) and most weapons require a minimum strength level to be wielded properly. In addition, armor pieces now have a scaling factor (either E,D,C,B,A, or S rank like you would see on weapons) that adds additional physical defense based on your "base physical defense", which is the physical defense you have without any equipment plus the total physical defense acquired from leveling up your strength, dexterity, endurance, and vitality.
- Note that two handing a weapon DOUBLES your effective strength (i.e. Two handing with 10 STR nets you effectively 20 STR).
- In order to use a weapon in power stance, your STR and DEX values must be 1.5x the minimum requirements to one hand the weapon. For example, the Greatsword (28 STR, 10 DEX) will require 1.5 x 28 = 42 STR and 1.5 x 10 = 15 DEX to power stance. Note that FTH and INT requirements do not need to be multiplied by 1.5, so one can power stance the Moonlight Greatsword with 27 STR, 27 DEX, and only 18 INT. Keep in mind that not all weapon combinations will be able to enter power stance, even if you meet the stat requirements.
- The soft cap for attack bonuses appears to be at 40 strength.
Strength: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Attack: Strength: |
57 |
80 |
102 |
140 |
155 |
162 |
170 |
185 |
192 |
200 |
Dexterity

Attribute required to wield weapons requiring finesse. Boosts poison and bleed effects.
- Raises HP, attack: dexterity, poison bonus, bleed bonus, and physical defense (see Strength for physical defense details).
- Slightly increases HP for each point. (Gives 2 HP per point until 20, then 1 HP per point until 50)
- The Cleric begins with the lowest Dexterity at 5 and the Swordsman starts with the highest Dexterity at 16.
- Some weapons require a minimum dexterity level to be wielded properly.
- Many weapons do not have an innate poison/bleed effect, but if you do find such a weapon, Dexterity will increase their effectiveness.
- In order to use a weapon in power stance, your STR and DEX values must be 1.5x the minimum requirements to one hand the weapon. For example, the Greatsword (28 STR, 10 DEX) will require 1.5 x 28 = 42 STR and 1.5 x 10 = 15 DEX to power stance. Note that FTH and INT requirements do not need to be multiplied by 1.5, so one can power stance the Moonlight Greatsword with 27 STR, 27 DEX, and only 18 INT. Keep in mind that not all weapon combinations will be able to enter power stance, even if you meet the stat requirements.
- The soft cap for dexterity bonuses appears to be at 40 dexterity.
Dexterity: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Attack: Dexterity: |
57 |
80 |
102 |
140 |
155 |
162 |
170 |
185 |
192 |
200 |
Adaptability

Attribute governing defense and agility. Boosts poison resist and bleed resist.
- Raises HP, poison bonus, poison resistance, bleed resistance, petrify resistance, curse resistance, agility, and poise (in conjunction with Endurance).
- Slightly increases HP for each point. (2 HP per point until 20, then 1 HP per point until 50)
- Walking speed while Healing increases slightly
- Using healing items becomes faster (This only applies to Healing stones, Estus Flask, and Divine Blessing)
- Shield raising speed increases slightly (Needs to be further tested)
- The Bandit begins with the lowest Adaptability at 3 and the Explorer starts with the highest Adaptability at 12.
- Adaptability 3-10 gives 2 points of agility, 10-20 gives 7 points, 20-30 gives 8 points, 30-40 is 7 points, 40-99 is 7 points. (Not sure about the details of this, needs updating in table format.)
- Raising adaptability yields a greater number of invincibility frames during a roll, but does not actually change the animation. [SOURCE??]
- Raising adaptability past an unknown threshold also increases the amount of frames that will result in a successful parry in the parry animation, but does not actually change the animation. [SOURCE??]
Adaptability: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Agility: |
87 |
94 |
102 |
109 |
111 |
112 |
113 |
114 |
115 |
116 |
Attribute required for sorceries and other spells. Boosts proficiency in magic and dark ATK and DEF. Boosts spell casting speed.
- Raises HP, magic bonus, fire bonus, dark bonus, magic defense, fire defense, casting speed and dark defense.
- Slightly increases HP for each point. (2 HP per point until 20, then 1 HP per point until 50)
- The Bandit begins with the lowest Intelligence at 1 and the Sorcerer starts with the highest Intelligence at 14.
- Sorceries and Hexes require a minimum intelligence level to cast. Some special weapons also have an intelligence requirement.
- The soft cap for intelligence bonuses appears to be at 40 intelligence.
- Intelligence affects the number of Homing Soul Mass and Homing Crystal Soul Mass. 15 INT = 2 orbs, 24 INT = 3 orbs, 30 INT = 4 orbs, and 40 INT = 5 orbs.
- Intelligence affects the number of Affinity. 40 INT = 3 orbs, 50 INT = 4 orbs, 60 INT = 5 orbs.
Intelligence: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Magic Bonus: |
57 |
80 |
102 |
140 |
155 |
162 |
170 |
185 |
192 |
200 |
Faith

Attribute required for miracles and other spells. Boosts proficiency in lightning and fire ATK and DEF. Boost spell casting speed.
- Raises HP, casting speed, fire bonus, lightning bonus, dark bonus, bleed bonus, fire defense, lightning defense, dark defense, and bleed resistance.
- Slightly increases HP for each point. (2 HP per point until 20, then 1 HP per point until 50)
- The Sorcerer begins with the lowest Faith at 4 and the Cleric starts with the highest Faith at 12.
- Miracles and Hexes require a minimum faith level to cast. Some special weapons also have a faith requirement.
- The soft cap for faith bonuses appears to be at 40 faith.
Faith: |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
99 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lightning Bonus: |
57 |
80 |
102 |
140 |
155 |
162 |
170 |
185 |
192 |
200 |
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