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Revisado em Jan 6, 2015 3:08 pm

Atributos

Status do jogador
obs1 status do equipamento
obs2 Equipamento por Requisitos
obs3 Status Effects
obs4 Stat Calculators


Sobre almas e níveis


26x-nível.png

Nível

Também chamado de Soul Level (SL), pode chegar ao máximo de 838.
Cada nível ganho permite adicionar um ponto em qualquer atributo, que pode chegar a um máximo de 99.
Apenas a Arauto Esmeralda é capaz de subir o nível do jogador.

26x-almas.png

Almas

O éter da vida. São obtidas de inimigos derrotados e cadáveres abandonados.
Indica o total de almas possuídas pelo jogador naquele momento.
Podem ser usadas para pagar por objetos, serviços, ou subir de nível.

26x-almas necessárias.png

Almas necessárias

Indica quantas almas são necessárias para subir ao próximo nível.
O número necessário é crescente e está representado na tabela abaixo.
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26x-memória de almas.png

Memória de Almas

Indica o total de almas obtidas pelo jogador, independentemente de como foram usadas.
A memória permanece em NG+ e é usada para calcular o alcance dos níveis em interações online. Evita que personagens com muito progresso no jogo, mas de baixo nível, interajam com personagens iniciantes.


Atributos

Afetam o desempenho dos status do personagem e são uma condição para alguns equipamentos.

Vigor

icon-vigor.png
VGR
Atributo que determina PV.
PV e RES petrif.

Fortitude

icon-endurance.png
FRT
Atributo que determina seu total de enegia.
Energia, DEF física, Equilíbrio e ligeiramente o PV.

Vitalidade

icon-vitality.png
VIT
Atributo que determina o peso máximo que você pode carregar em equipamento.
Peso*, DEF física, RES veneno e ligeiramente o PV.

Conhecimento

icon-attunement.png
CON
Atributo que governa o número de feitiços que podem ser aprendidos. Diminui o tempo de conjuração de feitiços.
Espaço*, Tempo de conjuração, Agilidade(4tik), RES maldição(4tik) e ligeiramente o PV.

Força

icon-strength.png
FOR
Atributo necessário para usar armas pesadas e poderosas. Também aumenta o ataque.
ATQ: Força, DEF física e ligeiramente o PV.

Destreza

icon-dexterity.png
DES
Atributo necessário para usar armas requintadas. Também aumenta o ataque.
ATQ: Destreza, ATQ veneno, ATQ sangramento e ligeiramente o PV.

Adaptabilidade

icon-adaptability.png
RES
Eleva diversos atributos para garantir a sobrevivência. Também aumenta a agilidade e diversas resistências.
Equilíbrio, Agilidade, ATQ veneno, e ligeiramente o PV.
RES afetadas: RES veneno, RES sangramenro, RES petrificação, RES maldição.

Inteligência

icon-intelligence.png
INT
Atributo necessário para magias. Aumenta a DEF mágica e proficiência em magias.
Tempo de conjuração, ATQ mágico, ATQ fogo, ATQ escuridão, DEF mágica, DEF fogo, DEF escuridão e ligeiramente o PV.

icon-faith.png

Atributo necessário para milagres. Aumenta DEF de raio e proficiência em milagres.
Tempo de conjuração, ATQ raio, ATQ fogo, ATQ escuridão, ATQ sangramento, DEF raio, DEF fogo, DEF escuridão, DEF petrificação e ligeiramente o PV.


Desempenho

status+ind armor

26x-pv.png PV
Pontos de vida diminuem em 10% do total a cada vez que um personagem morre ou é amaldiçoado. Apesar do mínimo a que ele chega em um personagem na forma Vazia ser 50%, o Anel do Vínculo aumenta o limite para 75%.
O PV máximo só pode ser restaurado com o uso de uma Efígie Humana.

Todos os atributos afetam PV, mas ele é influcienciado principalmente por Vigor. O máximo PV possível é 2505, com todos os atributos em 99.
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26x-energia.png Energia
Necessária para realizar ações. Ações consomem energia, que se recupera sozinha.

A taxa de regeneração de energia é inversamente proporcional ao peso total carregado.

Gastar a barra total de energia ao correr impossibilita o personagem de correr novamente enquanto a barra não se regenerar completamente. Usar energia e deixar a barra no negativo, além obrigar o personagem a esperar até que o valor negativo se regenere antes de poder usá-la novamente, faz com que a força dos ataques fique proporcionalmente menor: quanto maior o valor negativo, menor a força do ataque.

É determinada pelo atributo Fortitude.
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26x-peso máximo.png Peso
Peso máximo que pode ser equipado. Seus movimentos vão ficando lentos à medida que esse valor se aproxima do máximo.

Quanto maior o peso total carregado, menor a taxa de regeneração de energia, maior a lentidão em andar, correr e rolar, menor a distância rolada e maior o dano sofrido em quedas.

O "fat roll" aparece quando a capacidade de carregamento está comprometida em 70%. Não é possível correr em 100%. Não afeta o período de invulnerabilidade do personagem durante a animação de rolamento, mesmo no fat roll. O período de invulnerabilidade é determinado pela agilidade.

É determinado pelo atributo Vitalidade.
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26x-espaço.png Espaço
Conhecimento
10
13
16
20
25
30
40
50
60
75
26x-tempo de conjuração.png Tempo de conjuração
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26x-agilidade.png Agilidade
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26x-equilíbrio.png Equilíbrio
Habilidade de suportar o impacto de ataques. Evita que o personagem fique atordoado e tenha suas animações interrompidas, mas é imediatamente reduzido a um terço caso ele seja atingido e não esteja em uma animação.
Ao segurar um ataque, o personagem é ligeiramente retardado e seu equilíbrio pode levar de 16 a 20 segundos para regenerar.

É determinado apenas pelo menor atributo entre Fortitude e Adaptabilidade.
Pode ser aumentado com o uso de armaduras.
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O total de quebra de equilíbrio varia com a arma, e diferentes animações de ataque da mesma arma causam um dano diferente.
Abaixo, uma explicação detalhada deste processo.
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http://www.gamefaqs.com/boards/693331-dark-souls-ii/68945708

Bônus de Ataque

...

26x-ATQforça.png ATQ: Força
Dano extra feito com armas que têm bônus de força.
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26x-ATQdestreza.png ATQ: Destreza
Dano extra feito com armas que têm bônus de destreza.
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26x-ATQmágico.png ATQ: Mágico
Dano extra feito com Magias e armas imbuídas com magia.
É determinado pelo atributo Inteligência.
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26x-ATQfogo.png ATQ: Fogo
Dano extra feito com Piromancias e armas imbuídas com fogo.
É determinado pela soma de ambos os atributos Inteligência e Fé.
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26x-ATQraio.png ATQ: Raio
Dano extra feito com Milagres e armas imbuídas com raio.
É determinado pelo atributo Fé.
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26x-ATQescuridão.png ATQ: Escuridão
Dano extra feito com Sortilégios e armas imbuídas com escuridão.
É determinado apenas pelo menor entre os atributos Inteligência ou Fé.
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26x-ATQveneno.png ATQ: Veneno
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26x-ATQsangramento.png ATQ: Sangramento
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Bônus de Defesa

...

DEF: Física
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DEF: Mágica
Reduz o dano mágico tomado em 0,11% por ponto de defesa. 900 pontos resultam em 100% de redução.
É determinada pelo atributo Inteligência.
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DEF: Fogo
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DEF: Raio
Reduz o dano de raio tomado em 0,11% por ponto de defesa. 900 pontos resultam em 100% de redução.
É determinada pelo atributo Fé.
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DEF: Escuridão
Reduz o dano de escuridão tomado em 0,11% por ponto de defesa. 900 pontos resultam em 100% de redução.
É determinada apenas pelo menor entre os atributos Fé e Inteligência.
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Resistências

...

RES: Veneno
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RES: Sangramento
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RES: Petrificação
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RES: Maldição
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Armas e defesa

Mostra os valores de ataque e defesa do que estiver equipado no personagem, desconsiderando seus atributos.

Mão direita: 26x-ARMAdireita1.png 26x-ARMAdireita2.png 26x-ARMAdireita2.png
Mão esquerda: 26x-ARMAesquerda1.png 26x-ARMAesquerda2.png 26x-ARMAesquerda3.png
Armas I, II e III mostram o valor de ataque resultante (físico e elemental) da arma em cada mão.

26x-DEFimpacto.png DEF vs Impacto
26x-DEFcorte.png DEF vs Corte
26x-DEFperfutação DEF vs Perfuração
As defesas vs impacto, corte e perfuração mostram o total resultante de toda armadura equipada contra aquele tipo de ataque.

26x-DEFequilíbrio Equilíbrio
O equilíbrio mostra o total resultante de toda armadura equipada.


Primary Stats:


Attunement
icon-attunement.png
Attribute governing number of spells that can be attuned. Boosts spell casting speed.
  • Increases attunement slots, maximum stored casts, raises HP, casting speed, curse resist, and agility.
  • Points per attunement slot increases until 75. No further attunement slots can be gained by leveling Attunement past 75.
  • Slightly increases HP for each point. (2 HP per point until 20,then 1 HP per point until 50)
  • The Bandit begins with the lowest Attunement at 2 and the Sorcerer starts with the highest Attunement at 12.
  • Starting after 10 Attunement, increasing Attunement also increases number of casts (see below).
  • Each spell seems to get more charges at a particular amount of attunement points based on the amount of casts it starts off with. For example, a spell that starts with 8 casts can rise to a maximum of 15 casts, while a spell with 2 casts can rise to a total of 5.
  • The table below is accurate for MOST (~90% of) spells.
  • There are multiple soft caps (meaning "the best amount of pts for the value") for attunement:
    • 20 & 30 are the softcaps for attunement slots; recommended value for using enhancement and/or healing spells (ex: magic barrier, sunlight blade, heal, great heal, etc.).
    • 50 is the softcap for total spell charges added; recommended value for using offensive spells (any spell that directly deals damage like Soul Arrow or Lightning Spear).

Attunement:
10
13
16
20
25
30
40
50
60
75
94
Attunement Slots:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
Total charges for a 30 initial cast spell:
30
30
30
31
?
32
34
36
?
?
40
Total Charges for a 20 initial cast spell:
20
20
20
21
?
22
24
26
?
?
30
Total charges for a 15 initial cast spell:
15
15
15
16
16
16
17
18
?
?
30
Total charges for a 10 initial cast spell:
10
10
10
11
?
12
14
16
?
?
20
Total charges for an 8 initial cast spell:
8
8
8
9
?
10
11
12
13
13
15
Total charges for a 4 initial cast spell:
4
4
4
4
4
4
5
6
7
7
8
Total charges for a 3 initial cast spell:
3
3
3
3
3
3
4
5
5
5
6
Total charges for a 2 initial cast spell:
2
2
2
2
2
2
3
4
4
4
5
Total charges for a 1 initial cast spell:
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
3


Strength
icon-strength.png
Attribute required to wield heavy, powerful weapons. Also boosts weapon ATK. Also boosts ability to guard break opponents.
  • Raises HP, attack: strength, and physical defense.
  • Increases physical defense by 1-4 for every 4 combined points spent in strength, dexterity, endurance, and vitality; after further testing, the defense obtained per 4 points spent will start to increase depending on the sum total of your strength, dexterity, endurance, and vitality. The higher your sum total, the greater amount of physical defense you will receive per 4 points spent.
    1. Starting off, receive 1 physical defense for every 4 points spent.
    2. First threshold "W", alternate between receiving 1 & 2 physical defense for every 4 points spent.
    3. Second threshold "X", alternate between receiving 1, 2 & 3 physical defense for every 4 points spent.
    4. Third threshold "Y", alternate between receiving 2 & 3 physical defense for every 4 points spent.
    5. Fourth threshold "Z", alternate between receiving 2, 3 & 4 physical defense for every 4 points spent.
    This pattern set by (2)-(5) should continue at higher sum totals of strength, dexterity, endurance, and vitality, but it hasn't been tested to be certain. Will update the exact thresholds "W", "X", "Y", & "Z" when I obtain a spare soul vessel (so I can reallocate stat points).
  • Slightly increases HP for each point (Gives 2 HP per point until 20, then 1 HP per point until 50, then 0 HP per point until 99?).
  • The Sorcerer begins with the lowest Strength at 3 and the Warrior starts with the highest Strength at 15.
  • Heavy armors (armor with the most defense and poise) and most weapons require a minimum strength level to be wielded properly. In addition, armor pieces now have a scaling factor (either E,D,C,B,A, or S rank like you would see on weapons) that adds additional physical defense based on your "base physical defense", which is the physical defense you have without any equipment plus the total physical defense acquired from leveling up your strength, dexterity, endurance, and vitality.
  • Note that two handing a weapon DOUBLES your effective strength (i.e. Two handing with 10 STR nets you effectively 20 STR).
  • In order to use a weapon in power stance, your STR and DEX values must be 1.5x the minimum requirements to one hand the weapon. For example, the Greatsword (28 STR, 10 DEX) will require 1.5 x 28 = 42 STR and 1.5 x 10 = 15 DEX to power stance. Note that FTH and INT requirements do not need to be multiplied by 1.5, so one can power stance the Moonlight Greatsword with 27 STR, 27 DEX, and only 18 INT. Keep in mind that not all weapon combinations will be able to enter power stance, even if you meet the stat requirements.
  • The soft cap for attack bonuses appears to be at 40 strength.

Strength:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Attack: Strength:
57
80
102
140
155
162
170
185
192
200



Dexterity
icon-dexterity.png
Attribute required to wield weapons requiring finesse. Boosts poison and bleed effects.
  • Raises HP, attack: dexterity, poison bonus, bleed bonus, and physical defense (see Strength for physical defense details).
  • Slightly increases HP for each point. (Gives 2 HP per point until 20, then 1 HP per point until 50)
  • The Cleric begins with the lowest Dexterity at 5 and the Swordsman starts with the highest Dexterity at 16.
  • Some weapons require a minimum dexterity level to be wielded properly.
  • Many weapons do not have an innate poison/bleed effect, but if you do find such a weapon, Dexterity will increase their effectiveness.
  • In order to use a weapon in power stance, your STR and DEX values must be 1.5x the minimum requirements to one hand the weapon. For example, the Greatsword (28 STR, 10 DEX) will require 1.5 x 28 = 42 STR and 1.5 x 10 = 15 DEX to power stance. Note that FTH and INT requirements do not need to be multiplied by 1.5, so one can power stance the Moonlight Greatsword with 27 STR, 27 DEX, and only 18 INT. Keep in mind that not all weapon combinations will be able to enter power stance, even if you meet the stat requirements.
  • The soft cap for dexterity bonuses appears to be at 40 dexterity.

Dexterity:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Attack: Dexterity:
57
80
102
140
155
162
170
185
192
200


Adaptability
icon-adaptability.png
Attribute governing defense and agility. Boosts poison resist and bleed resist.
  • Raises HP, poison bonus, poison resistance, bleed resistance, petrify resistance, curse resistance, agility, and poise (in conjunction with Endurance).
  • Slightly increases HP for each point. (2 HP per point until 20, then 1 HP per point until 50)
  • Walking speed while Healing increases slightly
  • Using healing items becomes faster (This only applies to Healing stones, Estus Flask, and Divine Blessing)
  • Shield raising speed increases slightly (Needs to be further tested)
  • The Bandit begins with the lowest Adaptability at 3 and the Explorer starts with the highest Adaptability at 12.
  • Adaptability 3-10 gives 2 points of agility, 10-20 gives 7 points, 20-30 gives 8 points, 30-40 is 7 points, 40-99 is 7 points. (Not sure about the details of this, needs updating in table format.)
  • Raising adaptability yields a greater number of invincibility frames during a roll, but does not actually change the animation. [SOURCE??]
  • Raising adaptability past an unknown threshold also increases the amount of frames that will result in a successful parry in the parry animation, but does not actually change the animation. [SOURCE??]
Adaptability:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Agility:
87
94
102
109
111
112
113
114
115
116
Intelligence
icon-intelligence.png
Attribute required for sorceries and other spells. Boosts proficiency in magic and dark ATK and DEF. Boosts spell casting speed.
  • Raises HP, magic bonus, fire bonus, dark bonus, magic defense, fire defense, casting speed and dark defense.
  • Slightly increases HP for each point. (2 HP per point until 20, then 1 HP per point until 50)
  • The Bandit begins with the lowest Intelligence at 1 and the Sorcerer starts with the highest Intelligence at 14.
  • Sorceries and Hexes require a minimum intelligence level to cast. Some special weapons also have an intelligence requirement.
  • The soft cap for intelligence bonuses appears to be at 40 intelligence.
  • Intelligence affects the number of Homing Soul Mass and Homing Crystal Soul Mass. 15 INT = 2 orbs, 24 INT = 3 orbs, 30 INT = 4 orbs, and 40 INT = 5 orbs.
  • Intelligence affects the number of Affinity. 40 INT = 3 orbs, 50 INT = 4 orbs, 60 INT = 5 orbs.
Intelligence:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Magic Bonus:
57
80
102
140
155
162
170
185
192
200


Faith
icon-faith.png
Attribute required for miracles and other spells. Boosts proficiency in lightning and fire ATK and DEF. Boost spell casting speed.
  • Raises HP, casting speed, fire bonus, lightning bonus, dark bonus, bleed bonus, fire defense, lightning defense, dark defense, and bleed resistance.
  • Slightly increases HP for each point. (2 HP per point until 20, then 1 HP per point until 50)
  • The Sorcerer begins with the lowest Faith at 4 and the Cleric starts with the highest Faith at 12.
  • Miracles and Hexes require a minimum faith level to cast. Some special weapons also have a faith requirement.
  • The soft cap for faith bonuses appears to be at 40 faith.
Faith:
10
20
30
40
50
60
70
80
90
99
Lightning Bonus:
57
80
102
140
155
162
170
185
192
200

Links
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